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    NI 訪談|在中國頂尖的游戲工作室做音樂總監(jiān)是怎樣的體驗?
    更新:2020-4-29 9:39:17 稿件:NATIVE中國 調整大小:【

    “游戲產業(yè)很大,音頻工作者如何分得一杯羹?”

    這或許是所有在這條路上奮斗著的作曲家們都在認真思量的問題。如果你想在一個更新快且極具競爭的行業(yè)中獲得一席之地,那么聽一聽前輩的經驗總會是有啟發(fā)的。

    隨著王者榮耀原創(chuàng)音樂內容大賽的進行,我們很榮幸地邀請到了《王者榮耀》音樂總監(jiān)趙鴻飛老師。過去十年里,鴻飛老師一直深耕于游戲配樂行業(yè),曾參與《王者榮耀》、《圣斗士星矢(騰訊)》、《亂世王者》、《天涯明月刀OL》等產品的開發(fā)工作。同時,在本次原創(chuàng)音樂內容大賽中,鴻飛老師也擔任著主辦方評委的角色。

    跟著這篇文章,讓我們一起來聽鴻飛老師聊聊職業(yè)選擇、音樂創(chuàng)作、游戲音頻產業(yè)的分工,以及一些適用于想在這條路上發(fā)展起來的年輕作曲家的建議吧!

    01丨初入游戲音頻行業(yè)

    您的音樂之路是怎樣開始的?

    我的父母都愛好音樂,父親擅長舞蹈和鋼琴,母親擅長演奏小提琴,在他們的影響下,我在五歲的時候就開始學習鋼琴。后來考入到了天津音樂學院作曲系,跟馮國林老師學習作曲。

    在作曲系的時候,您就開始留意游戲音頻制作這個細分領域了嗎? 第一次通過游戲音頻制作獲得收入是什么時候?

    我一直特別喜歡游戲,上大學后,第一次體會到了在網吧通宵玩游戲的感覺。當時記得大學有門課程是 MIDI 音樂制作,學校的設備不是很新,使用的是簡單的 GENERAL MIDI 音色,制作的音樂也都是較為簡單的。

    一次偶然機會,我在圖書館看到了《MIDI音樂制作》這本雜志,這才算是真正打開了電腦音樂領域的大門。我瘋狂地讀完了以往的雜志,并且開始自己買電腦研究音色,用更先進的一些音色去創(chuàng)作音樂。當時我就很喜歡 Hans Zimmer,就一直模仿好萊塢的音樂和制作手法做一些配樂作品。

    我最早的商業(yè)作品,都是類似歌曲伴奏、連續(xù)劇和廣告配樂。開始為游戲配樂是大學畢業(yè)以后,加入快樂巨人網絡公司,開始為《征途》創(chuàng)作音樂。

    您現在的工作中最常用到的是哪些設備?

    我們團隊最早買的聲卡就是 NI 的 KOMPLETE AUDIO 6,其他的最常用的設備有音箱、聲卡和耳機。我們還有非常標準的 SOUND ROOM,里面包含了大部分的商業(yè)錄音棚的設備。

    02 / 配樂師與 KONTAKT

    您接觸的第一款 NI 產品是什么?是在什么時候呢?

    我記得入行不久就接觸了 KONTAKT PLAYER 版本,當時這個產品似乎是免費的,所以就開始用了。記得有很多選項可以調整,大名鼎鼎的白金管弦樂、VSL 的產品,當時通過 NI 的產品都有學習和接觸,很好用!然后我還使用了 MASSIVE,還有 TRAKTOR。經歷了這么多年的更新迭代后,NI 已經是作曲人和音效設計師們最喜愛的工具之一了。

    您是 KOMPLETE 套裝的用戶,您在游戲音頻中用得最多的 NI 合成器/軟件音源是哪幾款?為什么?

    主要是 KONTAKT 和 MASSIVE。使用 KONTAKT 加載效率很高,上百個 G 的音色也不會影響穩(wěn)定性。MASSIVE 會提供很犀利的聲音,讓合成出來的聲音沒有軟件的塑料味道,而是很像硬件的聲音特性,有攻擊性,也有記憶度。

    我在管弦樂寫作的時候,會大量用到 KONTAKT,因為業(yè)內最好的管弦樂采樣公司幾乎都在用 KONTAKT。我一般是用 PC 作為 Slave 端,用 Vienna Ensemble Pro 把 Mac pro 和 PC 連接起來。

    03丨工作流程 & 職業(yè)分工

    給游戲配樂&音效的工作流程是怎樣的?

    通常我們會在產品前期預研的時候,會使用很多現有的音效庫,進行一個 Demo 的搭建,因為這個時候產品的變化很大,往往會做出大量的調整。當產品進入到中期量產了,我們會按照之前嘗試的風格方向,找相應的作曲家、音效設計等團隊進行合作。我們的團隊會進行質量的把控、作品的調整和整體的設計走向把控。這個過程我們的產品還會參加很多 CE,也就是用戶調查和問卷。這個過程中我們也會問許多音頻設計的問題,進行一些細節(jié)的調整。最終產品上線之前還會進行幾輪的集中體驗和打磨,這是在我們團隊內部進行的工作。

    鴻飛老師與好萊塢著名的 FORMOSA 音頻團隊

    在游戲工作室中音頻設計是個很大的工程。您通常會怎樣進行任務分工?

    通常我們會按照產品的類型進行分工,不同的產品分工是完全不同的,在王者這個產品中,我們的分工是英雄技能設計模塊、UI 模塊、音樂設計模塊、整合開發(fā)模塊、語音設計模塊、混音模塊這幾大類工作組成的。不同的模塊都有同事在長期負責。

    04丨王者榮耀 & 內容大賽

    很高興能邀請您擔任本次王者榮耀原創(chuàng)內容大賽音樂比賽的評委,請問您對本次比賽改編賽道的設置有什么看法?

    現在的改編手法有非常多,有 Remix,有動機發(fā)展,大家有太多的手法、工具可以使用,我覺得就是放開手腳和想象,盡可能的表達自己的理解。不過我也希望,王者的戰(zhàn)斗感,王者的經典動機能夠在音樂中被聽到,更簡單地說就是希望大家做出來的是擁有王者風格的曲子。

    我們知道王者榮耀在音樂方面的投入很多,包括邀請 Hans Zimmer,Marcin Przybyłowicz 等國際頂尖作曲家進行制作以及融入中國元素,現在會這么做的游戲不多。我們想知道,王者團隊是如何看待音樂對游戲體驗的影響的呢?

    在天美音頻團隊內部,我們的目標非常明確,就是為玩家提供更好的娛樂品質。音頻就是這樣一種工作,做好了能夠大大的提升產品的體驗。比如王者榮耀的產品做敘事的難度是很大的,那么我們其實就肩負了很重要的使命——敘事。再比如一個新的角色,他出現在了登陸界面,或者大廳界面,那么這個英雄來自于哪里?他有什么故事?他的內心是怎么樣的?這些靠一個靜態(tài)的 KV 是沒辦法表現的,但是這個時候的背景音樂,就可以在三到四分鐘的的時間內,告訴玩家這些答案,帶領大家完成一次穿越和冒險,給產品更豐富的內涵。

    我們留意到王者榮耀舉辦過交響音樂會等線下活動,這種跨界合作非常新穎。為什么想要做這樣的嘗試呢?

    前段時間我們整理了一下王者目前的音樂,大概在 280 分鐘左右,其中有很多音樂是玩家很熟悉的,能夠代表王者這個品牌的音樂。很多音樂大家只要聽就能知道這是當時游戲內哪里的曲子,或者是哪位英雄的,這就是音樂的魅力。

    而現場聽音樂會和實際玩游戲的感受很不同。當一大群人在同一個時間進入到音樂廳內,音樂響起的那一刻,所有的玩家,舞臺上的樂手,都會有一種共鳴,這是人類創(chuàng)意的共鳴。我們認為這種形式才是完美展現音樂價值的形式,可以理解為游戲音樂的最高最有儀式感的表現。這也是我們作為從業(yè)者最難忘,最有價值的一刻。以后我們可能還會繼續(xù)推廣這類活動,讓更多的玩家感受到王者的魅力。

    05丨對于新晉作曲人的小小建議

    以后騰訊天美工作室會不會越來越重視聲音及音樂方面的表現?

    其實天美工作室一直都很重視聲音的重要性,我們很早就成立了音頻中心,并且持續(xù)在人才,內部工作流,大工業(yè)分工,全球藝術家合作等領域進行持續(xù)的挖掘和探索。未來希望能夠持續(xù)的與更好的藝術家和人才一起,持續(xù)打磨天美工作室的游戲產品,為玩家提供最好的娛樂體驗。

    騰訊/天美目前有哪些崗位是適合音樂人投遞的?有哪些特質是你們特別喜歡的?

    我們的同事們來自各行各業(yè),專業(yè)都不太相同,但是我們相同的是都對聲音有很高的熱情以及對產品有較強的理解。我自己是作曲出身,從入行以來,一直不敢落下學習,因為產品的變化實在太快了。所以我覺得,音樂人出身沒問題,但是關鍵是要熱愛游戲,并且能夠跳出自己的專業(yè)去思考問題。我們有專業(yè)的同事負責 Music Supervisor 這個職位,主要負責產品的音樂設計,與各國的作曲家溝通,產出與產品契合的音樂。更高的要求就是滿足產品需求的同時,還能夠根據產品,設定出這個產品的 “藝術氣質,藝術風格” 讓最后的結果有一定的創(chuàng)意性,藝術性同時也足夠的有商業(yè)性。

    音頻行業(yè)競爭激烈。我們的粉絲中有很多想要進入游戲音頻行業(yè)的作曲新人,作為前輩您有哪些可以給出的建議嗎?

    多用 NI 的產品!哈哈,開玩笑。我的建議是,要多去了解一些音樂風格,而不是只會寫一兩種風格。當然,專精一兩種風格沒問題,但是前提是要包容和接納各種音樂,理解不同風格音樂的 “聽點” 在哪里。然后盡量關注流行趨勢,把作曲當做一個做產品經營的學問,而不是純創(chuàng)意,看心情的事情。這樣可以更客觀,更理性的看待自己的作品?陀^正視自己的作品,跟緊行業(yè)動態(tài),不停的學習新技術,新工具。最后希望大家能夠多聽音樂,多欣賞音樂,不要因為專業(yè)而忘記熱愛音樂的初衷。

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